Les political games : enjeux sérieux d’auto-légitimation

vendredi 8 janvier 2016,

MAUCO Olivier, 2008, "Les political games : enjeux sérieux d’auto-légitimation", in Les jeux vidéo, un « bien » culturel, Médiamorphoses, n° 22, INA/Armand Colin

L’auteur rappelle un peu rapidement l’origine du serious game (notion mise en place par l’industrie du jeu vidéo en 2002) et son double objectif : instituer un objet en tant que problème politique, et développer une communication autour de cet objet. En réalité, le "jeu vidéo politique" (expression que l’auteur recommande, parce qu’elle permet de penser la dimension politisée du jeu) est un nouvel outil de communication qui répond à une volonté d’auto-légitimation du discours plaçant les technologies au cœur de la résolution des problèmes. Emanant d’acteurs multiples, les productions sont pourtant relativement standardisées. Les productions indépendantes s’inscrivent dans un discours critique ou de protestation, mais offrent peu d’espaces de mobilisation collective. Les productions publiques s’inscrivent dans un discours de promotion (en soulignant les difficultés de l’action publique) et mettent en avant une "idéologie de la communication comme condition nécessaire à la résolution des problèmes". Au final, les jeux vidéo politiques sont bien des constructions idéologiques, dont le message est véhiculé par le système de jeu (gameplay) où la résolution des conflits passe par la gestion équilibrée des ressources disponibles. Selon l’auteur, cela tend à dépolitiser les problèmes mis en jeu, par une technicisation de leur résolution et des solutions (encore qu’on puisse se demander si l’idéologie technique n’est pas justement une réponse politique). Mais pour Olivier Mauco, la pluralité des publics visés, l’intérêt parfois faible porté par les joueurs, leurs compétences ludiques ou bien leur capacité de distanciation, limitent parfois la portée des serious games en tant que nouveau média de masse. Il faudrait dès lors plutôt les envisager comme une nouvelle forme de "discours d’auto-légitimation des offres en technologie de communication".