Trigger Happy

mercredi 4 novembre 2015, par yfesseli

POOLE Steven, 2007, Trigger Happy. Videogames and the entertainment revolution, 430 p. (web edition)

En mettant en perspective l’évolution des techniques de jeux vidéo, l’ouvrage en aborde de manière exhaustive les différentes facettes (image, son, musique, personnages, narration…). Son apport le plus original est de poser la relation entre le joueur et le jeu vidéo comme d’abord d’ordre esthétique. L’auteur s’interroge alors sur les raisons et les types de plaisir éprouvés par le joueur. Il démontre que la recherche du réalisme est une impasse, même si les jeux doivent garder une cohérence interne. L’interactivité du récit est un leurre selon l’auteur, les possibilités offertes au joueur n’ayant jamais été infinies (y compris dans les dialogues à choix multiples), la représentation du monde est illusoire et le héros doit être à la fois attachant (pour qu’on ait envie de le mener jusqu’au bout de l’aventure) et pas trop réaliste (afin de rendre possible l’identification). Le plaisir du jeu ne se situe donc pas dans la simulation du réel mais dans l’immersion. Elle fait interagir le sentiment de contrôler ses actes et le sentiment de surprise garanti par l’imprévisibilité relative du déroulement des parties. Le joueur est incité à persévérer parce que ses efforts sont récompensés. Le dialogue entre le joueur et le jeu vidéo procède par signes. Le joueur décrypte plus ou moins intuitivement un système sémiotique constitué d’« icônes » (homologie entre signifiant et signifié), de « symboles » (relation conventionnelle), d’« index » (position ou interrelations entre objets). Au final, c’est « l’émerveillement » qui nourrit le rapport esthétique au jeu. L’auteur compare alors les jeux vidéo aux cathédrales, mais ils sont construits selon une architecture « liquide » parce que l’expérience, à la fois continue et fluctuante, se crée au fur et à mesure que se déroule la partie de jeu vidéo.

Ce ouvrage est disponible en ligne