Nintendo® and New World Travel Writing

mercredi 4 novembre 2015, par yfesseli

FULLER Mary, JENKINS Henry, 1995, "Nintendo® and New World Travel Writing : A Dialogue", in JONES Steven G. (ed.), Cybersociety : Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks, Sage Publications, pp. 57-72.
Les auteurs font le parallèle entre les jeux vidéo Nintendo (Super Mario Bros…) et les récits littéraires des voyageurs du Nouveau Monde des 16ème et 17ème siècles, dont les aventures de Mario sauvant la Princesse ne seraient qu’une réactualisation. Cette comparaison est d’autant plus judicieuse que les discours sur les mondes virtuels reprennent souvent la rhétorique de la limite, de l’exploration, des nouveaux territoires à découvrir. En s’inspirant de Michel de Certeau (L’invention du Quotidien 1. Arts de faire, 1984) chez qui le « lieu » potentiel devient « espace » dès lors qu’il est exploré ou approprié, leur analyse fait ressortir des convergences : la primauté de la description sur la narration ; le syncrétisme des décors ; la structure d’un récit où le déplacement crée la continuité ; l’appropriation de l’espace et des ressources qui passe dans le jeu vidéo par les points de sauvegarde et les raccourcis. Au final, c’est bien une idéologie de la Colonisation qui est à l’œuvre. Mais les conclusions de l’article sont peut-être à nuancer, au regard d’un gameplay qui s’inscrit beaucoup plus dans des stratégies d’évitement ou de « fuite en avant » que d’appropriation de l’espace (les allers-retours étant limités dans la génération des jeux étudiés). D’autre part, même en élargissant à d’autres genres vidéoludiques ou à des jeux plus récents, la question de « l’exploitation des ressources » doit être clarifiée. Enfin, ce rapprochement avec les récits de voyage du 16ème siècle peut entraîner une ambiguïté qui légitimerait les jeux vidéo comme documents culturels à valeur testimoniale.

Cet article est disponible en ligne