Documents

Articles de cette rubrique

  • Bibliographie critique

    Les travaux sur les jeux vidéo restent ponctuels et éparpillés, malgré le volume important de publications tant sur papier qu’en ligne. Il existe désormais quelques compilations de ces travaux, souvent incomplètes, et quelques bibliographies en ligne, en général limitées au domaine francophone, sans classement ni commentaires critiques.
    Cette bibliographie critique commentée cherche à combler ce manque, elle est réalisée par les membres du laboratoire. Elle ne vise pas l’exhausitivité, mais à guider le (…)

  • Le Game Design de jeux vidéo

    GENVO Sébastien (dir.), 2005, Le Game Design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris : L’Harmattan, 376 p.
    Dans l’introduction de l’ouvrage, S. Genvo se demande si l’on peut parler « d’expression vidéoludique » comme on parlerait « d’expression cinématographique ». Mais est-ce l’expression du concepteur qui ressort d’un jeu, ou bien celle du joueur ? Faut-il chercher l’unité du jeu dans son créateur ou dans le joueur ? L’ouvrage tentera d’apporter des éléments de réponse par l’analyse du (…)

  • Les political games : enjeux sérieux d’auto-légitimation

    MAUCO Olivier, 2008, "Les political games : enjeux sérieux d’auto-légitimation", in Les jeux vidéo, un « bien » culturel, Médiamorphoses, n° 22, INA/Armand Colin
    L’auteur rappelle un peu rapidement l’origine du serious game (notion mise en place par l’industrie du jeu vidéo en 2002) et son double objectif : instituer un objet en tant que problème politique, et développer une communication autour de cet objet. En réalité, le "jeu vidéo politique" (expression que l’auteur recommande, parce qu’elle permet (…)

  • Mémoire de master Jérémie Valentin

    Jérémie VALENTIN, 2007, Les Espaces vidéo ludiques, vers une nouvelle approche du cyberespace, Mémoire de master 2 recherche de géographie, sous la direction de Henri Bakis, Université de Montpellier III, 181 p.
    Ce mémoire interroge les relations entre espace virtuel, cyberespace, espace ludique des jeux vidéo et espace « réel ». Jérémie Valentin avance qu’ils forment un tout, appelé « géocyberespace », même si cette notion reste ambiguë. Il montre qu’il existe des échanges entre eux : l’espace « virtuel » (…)

  • Mémoire de master Marie Olleviers

    Marie OLLEVIERS, 2007, La ville et les jeux vidéo : Quels liants entre réalité et virtualité ?, mémoire de master 1, spécialité urbanisme, Université Toulouse Le Mirail, 79 p.
    Ce mémoire interroge la façon dont sont appréhendées les villes par les concepteurs de jeux vidéo et dont elles sont vécues par les joueurs. Il repose sur des entretiens auprès des concepteurs et une enquête auprès des joueurs (questionnaires auto administrés). Malgré des maladresses, Marie Olleviers montre que les représentations (…)

0 | 5