Les travaux sur les jeux vidéo restent ponctuels et éparpillés, malgré le volume important de publications tant sur papier qu’en ligne. Il existe désormais quelques compilations de ces travaux, souvent incomplètes, et quelques bibliographies en ligne, en général limitées au domaine francophone, sans classement ni commentaires critiques.
Cette bibliographie critique commentée cherche à combler ce manque, elle est réalisée par les membres du laboratoire. Elle ne vise pas l’exhausitivité, mais à guider le lecteur et donner un aperçu des recherches en cours. Elle sera régulièrement mise à jour pour devenir un réel outil de travail à disposition de tous.
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Thèses sur les jeux vidéo
ALVAREZ Alvarez, 2007, Du jeu vidéo au « Serious Game ». Approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, Université de Toulouse le Mirail
GENVO Sébastien, 2006, Le « game design » de jeux vidéo : approche communicationnelle et interculturelle, thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Paul Verlaine - Metz
TREMEL Laurent, 1999, Les faiseurs de mondes. Essai socio-anthropologique sur la pratique des jeux de simulation. Thèse de doctorat de sociologie. Paris. EHESS
Mémoires de master
FRASCA Gonzalo, 2001, Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, mémoire de master, Georgia Insitute of Technology
OLLEVIERS Marie, 2007, La Ville et les jeux vidéo : Quels liants entre réalité et virtualité ?, mémoire de master d’urbanisme, Université Toulouse Le Mirail
VALENTIN Jérémie, 2007, Les espaces vidéo ludiques, vers une nouvelle approche du géocyberespace, mémoire de master 2 de géographie, Université Montpellier III Paul Valéry
Ouvrages sur les jeux vidéo
BEAU Franck (ed), 2007, Culture d’univers. Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Limoges, FYP, 359 p.
BRUNO Pierre, 1993, Les Jeux vidéo, Paris, Syros, 139 p.
CAILLOIS Roger, 1985, Les Jeux et les Hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 372 p.
FORTIN Tony, MORA Pierre, TREMEL Laurent, 2006, Les Jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, 240 p.
FULLER Marie, JENKINS Henry, 1995, "Nintendo® and New World Travel Writing : A Dialogue", in JONES Steven G. (ed.), Cybersociety : Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks, Sage Publications, pp. 57-72.
GENVO Sébastien (dir.), 2005, le Game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 376 p.
GRANGER Gilles-Gaston, 1995, Le probable, le possible et le virtuel, Paris, Odile Jacob, 248 p.
HALTER Ed, 2006, From Sun Tzu to Xbox : War and Video Games, New York, Thunder’s Mouth Press, 400 p.
LEVY Pierre, 1998, Qu’est ce que le virtuel ?, Paris, La Découverte, 153 p.
LE DIBERDER Alain, LE DIBERDER Frédéric, 1998, L’Univers des Jeux vidéo, Paris, La Découverte, 274 p.
MAUCO Olivier, 2008, "Les political games : enjeux sérieux d’auto-légitimation", in Les jeux vidéo, un « bien » culturel, Médiamorphoses, n° 22, INA/Armand Colin
POOLE Steven, 2007, Trigger happy : Videogames and the Entertainment Revolution, 430 p. (web edition)
SCHAEFFER Jean-Marie, 1999, Pourquoi la fiction ?, Paris, Edition du Seuil, 346 p.
TREMEL Laurent, 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes, Paris, PUF, 2001, 309 p.
WINNICOTT Donald W., 1971, Jeu et Réalité. L’espace potentiel, Paris, Gallimard, 2002, Folio, coll. « Essais », 277 p.
Autres bibliographies
Bibliographie sur les pratiques du jeu vidéo par Samuel Coavoux
Bibliographie sur LudoScience par Julian Alvarez et Damien Djaouti
Bibliographie sur Ludologique par Sébastien Genvo
Dossier sur les « jeux sérieux » et les autres jeux vidéo sur Educnet