Le Game Design de jeux vidéo

vendredi 8 janvier 2016,

GENVO Sébastien (dir.), 2005, Le Game Design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris : L’Harmattan, 376 p.

Dans l’introduction de l’ouvrage, S. Genvo se demande si l’on peut parler « d’expression vidéoludique » comme on parlerait « d’expression cinématographique ». Mais est-ce l’expression du concepteur qui ressort d’un jeu, ou bien celle du joueur ? Faut-il chercher l’unité du jeu dans son créateur ou dans le joueur ? L’ouvrage tentera d’apporter des éléments de réponse par l’analyse du game design. Si, comme le disait D. Winnicott puis J. Henriot, le gameplay est un mélange entre liberté d’action (play) et règles qui la norment (game), le game design quant à lui désigne l’ensemble des « mécanismes ludiques » qui ont pour objectif d’inciter l’utilisateur à se confronter au jeu vidéo. En s’appuyant sur la création de l’environnement du jeu (level design) et de ses règles de fonctionnement (gameplay), le game design cherche à « faire accepter à l’utilisateur que le logiciel qu’il manipule est bien ludique ». Il met en place tous les éléments ludiques avec lesquels le joueur va interagir pour produire une « narration ». La première partie de l’ouvrage est consacrée à définir d’avantage l’expression vidéoludique, ses enjeux artistiques et culturels. La seconde partie aborde essentiellement les questions de narratologie dans le jeu vidéo. La troisième partie est centrée sur le joueur, en interrogeant notamment l’expérience de jeu.

GENVO Sébastien, "Approches des jeux vidéo : jugements de valeurs et idéologies", pp. 97-114
Après une rapide synthèse des analyses françaises sur les aspects problématiques des jeux vidéo (Bruno, Le Diberder, Trémel) S. Genvo interroge la liberté d’expression réelle du joueur face aux jeux vidéo et leurs idéologies sous-jacentes, et soutient que cette marge de liberté reste importante. Citant J.-M. Schaeffer, il rappelle que les accusations « antimimétiques » réactualisent des critiques faites à des formes fictionnelles plus anciennes (comme le cinéma). Suivant le chercheur G. Frasca, il souligne comment le jeu vidéo peut s’inspirer du Théâtre de l’opprimé d’Augusto Boal pour susciter des débats entre les joueurs - par exemple faire jouer aux Sims avec des personnages ayant des problèmes sociaux - même si cette pratique reste limitée par les logiques commerciales de l’industrie du jeu vidéo et l’impossibilité de modifier le jeu en profondeur. G. Frasca rappelle que les idéologies perdurent, à trois niveaux : d’abord celui des représentations, de l’histoire et des événements (S. Genvo parle de « connaissances déclaratives ») ; ensuite celui des règles ; enfin celui des objectifs. La notion de game design ouvre alors de nouvelles pistes pour analyser les possibilités réelles de réappropriation. Premièrement, la conception d’un jeu est un dosage entre liberté de manœuvre et règles prescrites. Deuxièmement, le jeu reste une activité librement consentie. Troisièmement, c’est le joueur qui dirige le récit des événements et qui peut parfois modifier le contenu d’un jeu. Enfin, l’auteur évoque tardivement la nécessaire capacité de distanciation par le joueur.

MAUCO Olivier, « L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle », pp. 117-135
Max Weber (1919) définit qu’une condition de l’Etat moderne est le contrôle du monopole de la violence physique. Dans les jeux vidéo, cette violence est réappropriée par le joueur, pour son intérêt personnel. Quelles sont alors les logiques de représentations et les conséquences de ces expériences vidéoludiques ? En prenant l’exemple des jeux de stratégie (wargames), O. Mauco souligne que « ces jeux vidéo prônent le retour à un Etat féodal où le joueur chef charismatique détient tous les pouvoirs », rappelant au passage que la propriété est la condition nécessaire de la compétition sans laquelle il n’y a pas de jeu. En ce sens, les jeux vidéo ne promeuvent pas une idéologie de la violence mais se conforment au processus historique par lequel l’Etat moderne est né de la monopolisation progressive de la violence au sein d’une seule entité sociale. La dérive provient du détournement des ressources de l’intérêt général à l’intérêt privé. Ceci apparaît nettement dans la série Grant Theft Auto, où au contraire l’individualisation poussée à l’extrême entre en concurrence avec l’Etat de droit, y compris en utilisant les mêmes moyens physiques que ce dernier. Le joueur devient alors le propre producteur de ses normes, mais dans les limites accordées par le jeu et dans celles d’une logique linéaire rassurante (le scénario) qui donne sens aux actions du joueur. L’auteur conclut alors que cet apprentissage des règles par le jeu vidéo empêche que l’on puisse entièrement lui imputer le risque du passage à l’acte.

GUARDIOLA Emmanuel, "L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure vidéo-narrative", pp. 161-174
En prenant le point de vue du concepteur de jeu vidéo, Emmanuel Guardiola rappelle que pendant longtemps ont été opposés les jeux orientés vers la « simulation », qui simulent un univers (les jeux de tir à la première personne…) ; et les jeux orientés vers la « narration », qui créent un parcours (les jeux d’aventure…). Cette opposition n’a plus lieu d’être dès lors qu’on considère tout jeu comme une succession d’événements nés de l’interaction entre le système de jeu et les actions du joueur. De ce point de vue, le jeu vidéo est bien spécifique par rapport à d’autres types de narration (un roman, un film…). En détaillant un exemple tout au long du texte, l’auteur montre comment le système de jeu peut être plus ou moins permissif, dynamique ou au contraire contraignant. Cet agencement d’interactions potentielles, Emmanuel Guardiola l’appelle « structure ludo-narrative », dont l’objectif est de créer des conflits, c’est-à-dire mettre le joueur en situation d’obstacle (un adversaire, un élément du décor…). Il reste encore à gérer la gradation de la difficulté du jeu afin d’assurer la progression de la tension dramatique. L’auteur conclut sur l’idée que là peut se nicher le talent ou l’expression artistique du concepteur.

LETOURNEUX Matthieu, "Les Univers de fiction des jeux vidéo", pp. 195-207
La spécificité du jeu vidéo tient au fait qu’il fait entrer en contradiction la fiction du récit (l’histoire telle qu’elle est ordonnée et que le joueur découvre progressivement) et la fiction du jeu (l’activité du joueur). Il est rare qu’un jeu soit dépourvu de récit (à part les jeux de karaoké, de danse…). Traditionnellement, la fiction du jeu commence là où la fiction du récit s’arrête et si les intrigues sont souvent rudimentaires, c’est justement parce qu’elles cherchent à concilier une double nécessité : celle de la narration et celle de liberté du joueur constitutive de l’expérience vidéoludique. Suivant Thomas Pavel (Univers de la Fiction, 1988), l’auteur propose de dépasser l’opposition entre fiction et réalité : le Paris balzacien de Rastignac n’est ni purement fictif ni réel. Tout dépend de la vraisemblance, qui repose sur un « pacte de lecture » entre l’auteur et le spectateur. Cette vraisemblance ne provient pas de la narration (les univers de fiction dans les jeux vidéo sont presque toujours génériques, en remplaçant le sabre laser et le vaisseau spatial par un colt et un cheval) mais sur les codes du genre : « si le jeu ne fait pas récit en lui-même, il suscite, via les renvois qu’effectue l’univers de fiction, une impression de récit ». Cette dernière passe effectivement par l’atmosphère, ou l’ambiance, créée par des micro-événements ; mais passe aussi par l’intertexte, le renvoi à d’autres œuvres du même genre. Là où les jeux vidéo les moins bons se contentent de reproduire les codes génériques, les meilleurs les utilisent pour mettre en place les mécanismes ludiques. Au final, pour Matthieu Letourneux, c’est bien le joueur qui donne sens au récit par son engagement dans la fiction et la mobilisation de ses connaissances génériques et stéréotypiques.