Espaces et territoires des jeux vidéo

mercredi 4 novembre 2015, par yfesseli

14/10/2008

Partie 1 :

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Partie 2 :

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Partie 3 :

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Le premier séminaire du laboratoire junior « Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours » s’est tenu le mardi 14 octobre 2008 à l’ENS LSH (Lyon, Gerland) de 14h30 à 18h avec trois intervenants :
- Boris Beaude, docteur en géographie, spécialiste des espaces numériques et du « virtuel », laboratoire Chôros, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne.
- Julien Villedieu, directeur de l’association Lyon Game, qui accompagne les entreprises du numérique et de jeux vidéo en Rhône Alpes
- Emmanuel Guardiola, ancien game designer chez Ubisoft, enseignant à l’Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (Angoulême), directeur de Seaside Agency

Il n’existe pratiquement pas de jeux vidéo sans création d’un espace, de la route qui défile devant une voiture à la recréation du globe terrestre, en passant par des univers imaginaires. Mais quel est le statut de cet espace ? En quoi se distingue-t-il des autres jeux (jeux de plateau…) et des autres espaces dits « virtuels » ? Le jeu vidéo, c’est aussi une industrie en pleine croissance. Peut-on dessiner un territoire du jeu vidéo ? Comment, en Rhône Alpes, s’inscrit-il dans l’espace régional ? L’espace vidéoludique est enfin un produit. Le concepteur, en particulier le level lesigner, cherche à proposer au joueur une expérience. Comment cet espace est-il conçu et comment répond-t-il aux attentes des joueurs ?

Intervention de Boris Beaude

L’intervention de Boris Beaude s’est articulée autour de trois questions (qu’est-ce que l’espace ? Qu’est-ce que le virtuel ? Qu’est-ce que l’espace du jeu vidéo ?). Il s’appuie sur Leibniz pour définir l’espace comme relevant de « l’ordre de la coexistence ». S’il n’existe pas de jeux vidéo sans espace, c’est parce que c’est une catégorie incontournable de l’entendement. Le « virtuel » a connu un glissement sémantique, de « potentialité » ou « être en puissance », à « capable de », puis « qui apparaît fonctionnellement pour l’utilisateur indépendamment de la structure physique et logique utilisée » (mémoire virtuelle, disque virtuel, etc…). Le jeu vidéo conserve cette ambiguïté, parce qu’il renvoie à la fois à un quasi espace (qui est une simulation), et à un espace de potentialités. Pour Boris Beaude, le jeu vidéo est un espace virtuel (coexistence de différentes réalités potentielles) avec des objectifs ludiques à réaliser. Si Second Life n’est pas un jeu, c’est précisément parce qu’il n’est qu’un espace, sans objectif ludique, bien qu’il puisse s’en doter par l’usage. Il considère alors que dans l’espace vidéoludique coexistent trois tendances complémentaires : la simulation (qui vise au réalisme), la transgression (stimuler le joueur) et l’imagination (créativité). Par ailleurs, les jeux en réseau ouvrent de nouveaux champs de co-spatialité. Par exemple la console Wii joue sur deux plans : l’espace du jeu et l’espace du joueur, œuvrant à ce qu’ils ne fassent plus qu’un. En somme, Boris Beaude se demande si la tendance actuelle n’est pas au glissement de l’espace vidéoludique à un espace d’interaction sociale, dont l’objectif ludique se résume à l’interaction offerte par l’espace du jeu.

Le débat a ensuite porté sur la différence entre espace et espaces, entre jeu et jeux, sur les règles du jeu, sur les « jeux sérieux », sur l’immersion et sur l’interactivité. Boris Beaude a rappelé qu’il est spécialiste d’internet, mais que la virtualité des jeux vidéo est différente. La tension entre l’objectif ludique et l’interactivité y est forte. Emmanuel Guardiola a rappelé que la différence entre les jeux vidéo et les jeux de plateau est que le joueur n’a plus à gérer les règles du jeu (Jesper Juul), et que le jeu est conçu comme une interaction, mais que celui qui la code ne s’amuse pas. Julien Villedieu propose de caractériser le jeu vidéo par la dimension ludique, l’immersion et l’interactivité. Il a souligné que la course à l’hyperréalisme est finie. Il a évoqué le travail d’Alain della Negra qui filme des joueurs de Second Life faisant le récit de leurs avatars. Boris Beaude a rappelé que dans les publicités pour la console Wii, Nintendo montre plus les joueurs en train de jouer que le jeu.

Intervention de Julien Villedieu

L’intervention de Julien Villedieu s’est concentrée sur l’état du marché, les raisons du succès de la Région Rhône Alpes dans l’industrie du jeu vidéo et la constitution du pôle de compétitivité Imaginove. Il avance que le jeu vidéo ne connaît pas la crise, avec un chiffre d’affaire de 335 millions d’euros dans la région (20% du résultat français), une croissance annuelle à deux chiffres et environ 1 500 emplois équivalents temps plein (soit 15% des emplois français du secteur). La moitié des dix plus grands studios français sont à Lyon, avec une spécialisation dans les « casual games » pour le grand public, les jeux en ligne et les liens avec l’industrie du cinéma. Il a rappelé que la spécificité de la région tenait sans doute à la conjoncture de plusieurs facteurs : la création d’Infogrames à Lyon en 1983 ; le fait qu’une partie de son personnel soit restée sur place pour créer ses propres entreprises (spin off) ; les nombreux réseaux d’interconnaissance qui unissent les professionnels du jeu vidéo ; l’effort de formation, avec la création de Gamagora à l’Université Lyon II en 2007 ; enfin, les événements (Game Connection, Serious Game Sessions etc) qui polarisent les industriels, qui ont besoin de proximité, de liens, d’interconnaissance. En 2005, avec la création du pôle de compétitivité, il a fallu dessiner sur une carte le territoire du jeu vidéo en Rhône Alpes. Pour obtenir une taille critique, ce pôle s’est ouvert au cinéma, à l’animation. Aujourd’hui les collaborations autour des « jeux sérieux » sont la composante majeure de l’activité, mais le territoire s’est aussi élargi pour renforcer les liens avec l’autre pôle du jeu vidéo français en région parisienne (Cap Digital).

Le débat a ensuite porté sur la spécialisation régionale de l’industrie du jeu vidéo, sur la division internationale du travail, la sous-traitance et les délocalisations. Julien Villedieu a rappelé que les donneurs d’ordres des studios lyonnais sont aux Etats-Unis, au Japon, parfois dans les pays de l’Est et surtout qu’un jeu n’est jamais conçu pour un marché unique (les industriels japonais commencent à payer aujourd’hui à l’international cette erreur). Il souligne que si les studios lyonnais font appel à la sous-traitance en Chine, en Inde et en Europe de l’Est, c’est en raison des coûts mais aussi du manque de main d’oeuvre sur place. Les industriels espèrent que la formation Gamagora et les crédits d’impôts proposés par l’Union européenne leur permettront de rester compétitifs. Emmanuel Guardiola rappelle la différence entre la sous-traitance et la délocalisation d’une partie de l’activité (essaimage) : dans le cas de la sous-traitance, les studios étrangers sont relégués dans les tâches secondaires de graphisme, d’animation ou de programmation. Alors que les jeux éducatifs semblent avoir été un échec, les liens avec l’industrie du cinéma ont été soulignés, avec la sortie l’année prochaine du premier film réalisé par Ubisoft, éditeur de jeux vidéo ; de plus en plus souvent, les jeux vidéo et les films apparentés sont conçus en même temps.

Intervention de Emmanuel Guardiola

L’intervention d’Emmanuel Guardiola s’est concentrée sur le level design, la façon dont sont construits l’espace et le temps dans les jeux vidéo. Le level design date de l’époque où l’on faisait passer le joueur d’un niveau à un autre. Le but est de gérer la difficulté pour que le joueur soit confronté à une tension, sans sombrer ni dans l’ennui ni dans la frustration. Pour Emmanuel Guardiola, ce qui est conçu dans un jeu c’est une série d’interactions (game play) qui doivent anticiper les représentations et les réactions du joueur. L’incertitude et les défis sont obtenus en combinant des éléments simples dans les temps et dans l’espace, en jouant sur la succession d’événements, les parcours, la répartition des objectifs et des ressources, la pensée associative, etc. Dans le level design, l’espace est conçu comme une étendue de compétition. Pour les jeux en multi-joueurs, l’espace est construit autour de points critiques et de « lignes de front » : il s’agit des endroits dans le jeu où les joueurs vont se rencontrer au terme d’un parcours et se défier. Pour maintenir l’incertitude, ces lignes et points doivent être équilibrés, ne pas permettre de stratégie ou de position dominante et favoriser les collaborations entre les joueurs. La disposition des volumes et de la topographie est essentielle, de même que celle des ressources dans la recherche de cet équilibre. L’espace des jeux est donc testé à plusieurs reprises pour s’assurer de cet équilibre et les éditeurs de cartes permettent aux joueurs de se lancer dans cette aventure.

Le débat a porté sur la marge de liberté accordée au joueur, la possibilité de prévoir toutes les pratiques, la construction des énigmes, les possibilités de tricher ou de modifier un jeu (de jouer avec les règles), l’ancrage culturel des jeux, l’adaptation au public des jeux et les raisons pour lesquelles les jeux sont construits sur des logiques d’affrontement et de compétition. Pour Emmanuel Guardiola, même jouer avec les lois de la physique peut être un défi ludique. Les possibilités offertes aux joueurs (marge de manœuvre, édition de cartes, des règles, etc) sont une façon de prolonger l’amusement, d’ouvrir de nouveaux défis, même si elles insistent plus sur le play que sur le game. Il a rappelé que l’un des attraits du jeu vidéo est qu’ils n’ont plus d’épais manuels : avec les tutoriaux, le joueur apprend les règles presque sans s’en rendre compte et avec les campagnes il se prépare aux parties multi-joueurs. Il a également souligné que la marge de manœuvre laissée au joueur pose des problèmes logistiques, parce que le programme doit s’adapter aux choix que le joueur fait et à son évolution, pour maintenir la tension de l’incertitude. Enfin, il a avancé que la créativité était « sortie » des studios, mais que cette marge de manœuvre dépendait de ce que les concepteurs « voulaient faire vivre au joueur ». En revanche, le débat n’a pas su apporter de réponse claire à la question sur l’imposition des règles du jeu au joueur, de même qu’à celle de l’apprentissage par l’échec. Ces pistes seront développées dans le prochain séminaire.

Il n’existe pratiquement pas de jeux vidéo sans création d’un espace, de la route qui défile devant une voiture à la recréation du globe terrestre, en passant par des univers imaginaires. Mais quel est le statut de cet espace ? En quoi se distingue-t-il des autres jeux (jeux de plateau…) et des autres espaces dits « virtuels » ? Le jeu vidéo, c’est aussi une industrie en pleine croissance. Peut-on dessiner un territoire du jeu vidéo ? Comment, en Rhône Alpes, s’inscrit-il dans l’espace régional ? L’espace vidéoludique est enfin un produit. Le concepteur, en particulier le level lesigner, cherche à proposer au joueur une expérience. Comment cet espace est-il conçu et comment répond-t-il aux attentes des joueurs ?

En conclusion, on retrouve la polysémie de l’espace tant à l’intérieur des jeux que dans l’industrie des jeux vidéo. Alors que la première intervention a insisté sur la coprésence et l’interaction, la dernière s’est concentrée sur la compétition et la confrontation. Les géographes aiment à rappeler que « la géographie, ça sert à faire la guerre » (Yves Lacoste), en est-il définitivement de même pour l’espace des jeux vidéo ?

D’une part, l’ancrage local de l’industrie du jeu vidéo construit des territoires polarisés, avec les liens et les interactions entre les acteurs, la construction d’une image de marque et le besoin de proximité. D’autre part, à l’intérieur des jeux vidéo, la tension entre l’interaction (coprésence), la compétition (défi) et les représentations conduisent à une superposition de l’espace comme étendue, parcours, trajectoire ludique, mais aussi comme territoire avec son appropriation par les joueurs.

Au terme de ce premier séminaire, il semble encore difficile de définir l’objet « jeu vidéo ». Aucune des propositions au cours des débats ne s’est révélée satisfaisante : « l’objectif » n’est pas spécifique aux jeux vidéo ; certains manquent de « mise en récit » alors qu’elle existe dans les jeux classiques ; l’immersion caractérise également le cinéma, la musique ou le roman. Pour autant, cette absence de définition unanime n’empêche pas de penser l’objet « jeu vidéo ». En revanche elle complique l’interrogation de la logique de compétition, qui pourrait être déterminée culturellement par les aires géographiques dans lesquelles les jeux vidéo sont produits et/ou commercialisés.

Entre l’organisation de l’espace en amont (par le concepteur) et l’appropriation en aval d’une étendue ou d’un territoire (par le joueur), on a vu que la marge de manœuvre des joueurs était fluctuante. L’addition de « mods » ou d’éditeurs de niveaux ne vient pas forcément la clarifier : chercher des « bugs » n’est pas jouer et créer une carte ne procure pas le même type de plaisir que l’explorer.