Face au jeu vidéo : immersion ou submersion ?

mercredi 4 novembre 2015,

26/02/2009

Partie 1

Partie 2

Le troisième séminaire du labo junior s’est tenu le jeudi 26 février de 14h à 18h, sur le thème « Face au jeu vidéo : immersion ou submersion ? », avec trois intervenants :

- Philippe Rigaut, sociologue au Centre d’Études sur l’Actuel et le Quotidien (Paris V)
- Thomas Gaon, psychologue clinicien diplômé en psychopathologie clinique et en ethnométhodologie (Paris VII) et co-fondateur de l’OMNSH
- Pascal Garandel, agrégé de philosophie, enseignant dans l’académie de Lyon

Au cours des séminaires précédents, nous avons vu que l’acte de jouer mobilise les représentations du joueur et celles véhiculées par le jeu, dans un espace lui-même support de ces représentations. Face au jeu vidéo, nous sommes confrontés au déploiement d’un système plus ou moins cohérent, dans lequel, par l’intermédiaire d’icônes, d’images, de textes, l’expérience vidéoludique plonge dans une série de modélisations et de mondes virtuels. Cette immersion du joueur, qui vise à lui faire accepter puis à s’attacher à l’univers du jeu, est souvent abordée par les phénomènes d’addiction et plus rarement de submersion. Nous souhaitons revenir sur la question du rapport au jeu. Qu’en est-il réellement ? Comment fonctionne l’immersion dans le jeu et quels sont ses implications pour le joueur ?

Intervention de Philippe Rigaut

L’intervention de Philippe Rigaut a porté sur les notions de « virtuel » et de « réalité virtuelle ». Il rappelle que la question du virtuel reste une vieille question, même au moment où le grand public expérimente les changements sociaux alimentés par le développement de nouveaux médias. Il avance que l’une des premières expériences du virtuel, partagée par un très grand nombre de personnes, reste la masturbation. Umberto Eco avait dès les années 1980 évoqué les implications de la « néo-télévision », où l’on filme les techniciens qui prennent part à la production de l’émission (plus tard, on a fait défiler les sms des téléspectateurs en bas de l’écran). Les joueurs de jeux vidéo, quant à eux, restent très réservés sur le prétendu avènement des univers virtuels, du fait de leur familiarité avec ce type de média.
Le virtuel est donc une notion à la fois étrangère et familière, qui réduit la séparation entre l’usager et les technologies dont il fait usage. Les tatouages, le piercing et les pratiques de modifications corporelles, à cheval entre l’art et la chirurgie, sont une autre façon d’aborder cette question. De la même manière, les nouvelles technologies d’information et de communication vont faire partie de nous et nous faisons partie d’elles : nous assistons à une banalisation de ce qui aurait pu relever de la pathologie il y a quelques décennies. Pour Mark Dery, nous divinisons les technologies en faisant accepter par le grand public l’idée qu’elles mènent à une nouvelle ontologie[1]. La console Wii crée un nouveau rapport au virtuel : on agit sur un écran et on est agi par l’écran. L’essor de ces nouvelles technologies octroie un statut particulier à ceux qui sont capables de déployer une matérialité qui n’est plus seulement centrée sur le corps. Ce qui effrayait il y a 20 ans est devenu un argument publicitaire.
La notion de réalité, et donc celle de vérité, n’a plus d’assise intellectuelle stable. Cet effacement va de pair avec le projet postmoderne, considérant que toute croyance est légitime, ce qui implique que toute croyance sensorielle est vraie, même si elle est créée par des technologies et qu’elle est virtuelle. De ce fait, le rapport au réel des nouvelles générations va se faire sur un mode non-naturel. Philippe Rigaut prend l’exemple de Facebook pour examiner comment ce type de réseaux de sociabilité invite à se fabriquer un rôle, à mentir. En définitive, le virtuel est très « impliquant », c’est une façon d’être qui incite à multiplier les « petits mensonges », sans que les postures « outrancières » ou exagérées soient là pour protéger l’individu en introduisant un détachement par rapport à soi.

Le débat a porté sur les questions d’instrumentalisation des relations « sociales » dans les MMORPG et dans les réseaux de sociabilité, sur l’utilisation du terme « ami », et sur la question des « mouvements-réflexes » chez le joueur notamment face à un écran de console portable. Pascal Garandel est revenu sur la confusion entre la réalité virtuelle et les jeux vidéo : on peut parler de virtuel lorsqu’il est impossible de distinguer source naturelle et source artificielle de sensation. Or, les jeux vidéo sont toujours des sources artificielles et surtout perçues comme telles par les joueurs.

Intervention de Thomas Gaon

L’intervention de Thomas Gaon a porté sur l’addiction, avec un bref rappel historique, la question de la définition, et enfin quelques expériences personnelles en tant que psychologue clinicien. Au milieu des années 1990, la « dépendance à internet » est d’abord apparue comme une plaisanterie du psychiatre américain Ivan Goldberg, pour critiquer le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Certains, le prennent cependant au sérieux, malgré les descriptions ironiques de symptômes imaginaires, comme les mouvements involontaires de la main sur la souris. Pour se faire un nom, la jeune psychologue Kimberley Young transpose en 1996 les critères du jeu pathologique pour une étude (peu rigoureuse) sur la dépendance à Internet. Elle crée en 1998 une clinique pour soigner les cyberdépendances. Le débat est relancé en 2001, lorsqu’un joueur américain d’Everquest se suicide devant son écran. Sa famille attaque Sony, l’éditeur du jeu, en justice et crée une association de soutien néphaliste (Anonymous Online Gamers). En France, les premiers travaux débutent en 1999, sous la direction du docteur Marc Valleur (au sein de l’hôpital Marmottan, pionnier des traitements de l’addiction à l’alcool), qui organise une étude à titre exploratoire sur les joueurs de Counterstrike. Les trois éléments constitutifs de la pathologie sont donc nés en une petite dizaine d’années : définition d’une maladie et de ses symptômes, définition d’une offre de soin spécifique à l’addiction et définition d’une population. À l’heure actuelle, l’addiction aux jeux vidéo n’est cependant pas officiellement reconnue, ni dans la dernière version du DSM, ni par l’Organisation Mondiale de la Santé.
L’addiction implique un « objet » et un « sujet », selon un processus de centration : la vie du sujet tourne désormais exclusivement autour de l’usage de l’objet, le sujet en devient l’esclave. Mais à partir de quant peut-on parler d’aliénation ? Le problème est autant social qu’individuel. Thomas Gaon rappelle que les usages problématiques et/ou excessifs sont avant tout liés aux jeux de rôle en ligne. Par ailleurs, on ne peut pas parler d’addiction à l’adolescence, parce que les structures mentales ne sont pas matures, quand bien même l’usage de l’objet commence à cette période. Enfin, l’addiction n’explique rien : supprimer la manifestation du trouble ne suffit pas à le résoudre.
La majorité des cas concerne des adolescents qui viennent accompagnés de leurs parents, et les adultes qui se présentent d’eux-mêmes pour demander de l’aide sont très peu nombreux. Dans certains cas (dits « légers »), il s’agit surtout d’une incompréhension ou d’une « panique morale » des parents qui ne savent plus ce qu’il convient de faire. Dans d’autres, il s’agit de cas « contextuels » : le jeu vidéo n’est qu’un dispositif, c’est l’usage et non l’objet qui pose problème. Le clinicien doit donc se demander ce que son patient fait du jeu (se faire des amis, se poser des défis, ne pas être là ou on est…). Enfin, il y a les cas « graves », caractérisés par un usage excessif des MMORPG. Ils concernent pour une large part des enfants issus de familles monoparentales, avec une forte prédominance de garçons adolescents inhibés ou surprotégés, manquant d’estime de soi. Pour ceux-là, les jeux en ligne offrent des « univers compensatoires », avec certain nombre de propriétés qui en font des « paradis artificiels » : ils sont infinis puisqu’ils n’ont pas de fin ni de perdants, ils n’imposent pas de frustration puisqu’on n’y perd que du temps (qui ne vaut rien à l’adolescence), ils sont hermétiques puisque ce qu’on y fait n’a pas (en apparence) de conséquences sur le monde réel. De plus, cette illusion est validée par l’appartenance à une communauté interdépendante. Enfin, dans ces sociétés prétendument idéales, qui disent refuser toute discrimination, les joueurs sont certains d’être récompensés et reconnus par leur « pairs ».

Le débat a rebondi sur les questions de « société idéale », de compétences et de hiérarchie dans les jeux vidéo : pour jouer aux jeux en ligne, il faut un certain nombre de compétences linguistiques et informatiques. De plus, certaines enquêtes montrent que les jeunes issus des classes moyennes et ceux issus des classes populaires n’investissent pas leur temps de la même manière. Enfin, les capacités de pensée stratégique et de modélisation de certaines situations sont peut-être déjà corrélées au milieu social. Thomas Gaon précise aussi qu’il considère que la capacité à se représenter le jeu comme un jeu est inégalement répartie entre les joueurs. Il définit le moment de jeu comme une « stase narcissique », où l’objet de dépendance n’est ni le jeu lui-même ni la communauté de joueurs, mais l’image de soi forgée par le joueur et validée par la communauté.

Intervention de Pascal Garandel

L’intervention de Pascal Garandel a porté sur le rapport entre le joueur et le jeu selon une approche psychanalytique, en se fondant sur certains travaux de Freud, Lagache et Laplanche. Peut-on considérer les pathologies liées aux jeux vidéo comme une psychose ? Il rappelle que la psychose est définie comme un dérèglement et une projection sur un substitut de conscience. On distingue la névrose, qui se caractérise par la recherche de voies de substitution, et la sublimation, où il y a non seulement changement d’objet, mais aussi changement de but. La sublimation pourrait être considérée comme une névrose réussie, c’est-à-dire que la satisfaction de la pulsion devient réalisable en se reportant vers un autre objet ET un autre but. Le recours à la sublimation permettrait de comprendre pourquoi les jeux vidéo sont décrits à la fois comme névrogènes et thérapeutiques : si la sublimation échoue, la gestion des tensions pulsionnelles devient névrogène.
Les jeux vidéo permettent-ils la sublimation de pulsions ? Pascal Garandel prend l’exemple de quelques pulsions, notamment la pulsion sadomasochiste dans Mortal Kombat. Dans des jeux en apparence « plus intelligents », comme Civilization, on retrouve aussi la pulsion d’emprise, ou de domination. Du point de vue pulsionnel, Mortal Kombat et Civilization
sont donc relativement proches. Un autre exemple de pulsion est la pulsion sexuelle. Par le processus de sublimation, l’énergie libérée est mobilisable vers un autre objectif, ce qui désamorce la névrose. Mais que faire alors de l’énergie agressive ainsi libérée par la désexualisation de l’énergie sexuelle (libido) ? D’après Freud, la pulsion libidinale peut devenir pulsion de savoir. Or, là encore, la dimension d’investigation et d’exploration (liée à la pulsion de savoir) est transversale à la grande majorité des jeux vidéo.
Cette désexualisation qui capte l’agressivité est assurée dans les jeux vidéo par les différentes projections du joueur et la décharge fantasmatique de la réalité de la pulsion sur ce qui apparaît à l’écran. Il y a une triple projection du joueur : la représentation du joueur dans le jeu en tant que personnage ; le maître du jeu qui contrôle ce personnage (traduit par le pseudonyme) ; et le joueur lui-même qui est représenté par le maître du jeu. Le jeu vidéo est donc l’investissement d’un objet « narcissique » : on se projette sur un objet qui alimente le fantasme de la toute-puissance, lui-même servi par le scénario, celui d’un personnage-héros qui sauve, dirige et/ou détruit le monde Les jeux vidéo assurent donc une fonction thérapeutique en captant l’agressivité et en la détournant de façon rentable pour le moi, à travers la scénarisation offerte par le jeu et surtout la reconnaissance sociale assurée par les autres joueurs. L’investissement narcissique du joueur dans le jeu vidéo correspond à une régression vers le moi idéal et le fantasme de toute puissance du nourrisson. On comprend alors l’ambivalence psychanalytique des jeux vidéo : ils permettent de traduire les pulsions en compétences techniques, mais si la sublimation rate, elle réactive l’agressivité et peut déboucher sur une névrose.
Pascal Garandel insiste sur le besoin du regard de l’Autre pour rescénariser l’énergie libérée en compétence technique, l’investir dans un nouvel objet et lui donner une reconnaissance sociale. Dans ces conditions, comment se construit la relation à l’Autre ? En réalité, l’espace social virtuel n’est qu’un ensemble d’individus face à leur écran, c’est un espace synchrone (ou un ensemble d’espaces privés) plus qu’un espace réel de communication.

Le débat est revenu sur la question des inter-relations entre joueurs. Les jeux en ligne restent des jeux de « solitude collective », où l’on construit une image de l’Autre. On peut citer Serge Tisseron qui écrit par exemple qu’on rédige toujours un blog pour un lecteur qu’on idéalise. Thomas Gaon s’interroge également sur les fonctions thérapeutiques des jeux vidéo. Le jeu vidéo ne soigne pas en lui-même, mais il peut agir comme antidépresseur. Le virtuel apparaît alors comme une « texture », qui n’est ni réelle ni imaginaire, et qui prend la place d’un espace transitionnel entre l’être interne et l’être externe.

[1]
DERY M., 1997, Vitesse Virtuelle. La cyberculture aujourd’hui, Paris, Abbeville, cool. « Tempo », 365 p.