Que disent les jeux vidéo à la théorie ?

mercredi 4 novembre 2015, par yfesseli

14/10/2009

Intervention de Manouk Borzakian :

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Intervention de Mathieu Triclot :

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Intervention de Jean-Edouard Colliard :

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Le cinquième séminaire du labo junior s’est tenu le mercredi 14 octobre de 13h30 à 17h30, autour du thème « Que disent les jeux vidéo à la théorie ? », avec trois intervenants :

- Manouk Borzakian, géographe, Université Paris IV
- Mathieu Triclot, philosophe, Université de technologie Belfort-Montbéliard
- Jean-Édouard Colliard, économiste, École d’Économie de Paris

L’un des enjeux des études sur les jeux vidéo est de constituer un corpus théorique permettant l’étude des jeux vidéo. Ces théories sont souvent importées au gré du parcours de chacun, des lettres, des sciences humaines, des sciences sociales, de l’économie ou des classiques de l’étude des jeux. Cette démarche conduit les games studies à penser les jeux vidéo « comme si » ils étaient des romans, des films, des œuvres d’art, des outils didactiques ou de simulation… L’objet de cette séance est de renverser cette perspective, non pas aborder les jeux vidéo en tant que dérivés des théories pré existantes, mais comme un nouvel objet permettant de les revisiter. Qu’apportent les jeux vidéo aux théories du jeu et à la théorie des jeux ? Qu’apportent les jeux vidéo en tant que jeux à la théorie ?

Intervention de Manouk Borzakian

Lors de la première intervention, Manouk Borzakian a proposé de réfléchir à une définition "opérationnelle" du jeu, via un retour critique sur la littérature ludique, en particulier Caillois et Huizinga. Les analyses « classiques » reconduisent un même problème de méthode en raison de l’absence d’un objectif de départ bien déterminé, débouchant sur des définitions à la fois trop larges (incluant le théâtre ou la musique) et trop étroites (excluant le bridge, les joueurs professionnels). C’est aussi le cas chez Schiller, qui lie le jeu à l’humanité de l’homme, et ne se servirait des jeux que comme d’un background pour un discours qui ne les concerne pas au premier chef. La seconde difficulté est celle de la langue, le français faisant figure d’exception au sein des langues romanes, avec un seul terme pour désigner des actions différentes (jouer à un jeu, jouer d’un instrument de musique…). Wittgenstein met ainsi en garde contre le présupposé d’un caractère commun à tous les jeux attesté par leur homonymie, auquel il oppose la recherche de caractères communs véritables.
Pour sortir de ces impasses, Manouk Borzakian a proposé une série de pistes : d’abord, au lieu de considérer "le jeu" comme une sorte d’esprit qui plane au-dessus des joueurs, il faut penser les jeux en termes d’artefacts observables. Ensuite il ne faut étudier les jeux que par rapport et en référence à eux-mêmes, à l’aune de leurs règles. Des critères comme la création d’un code spécifique propre aux joueurs, la séparation spatiale entre le terrain de jeu et l’extérieur (surtout valable pour le sport), le caractère improductif du jeu (ce qui exclue les jeux d’argent) sont discutables ou ont l’inconvénient d’aboutir à une vision normative et spéculative de ce qu’est un "bon jeu" et un "bon joueur". Les trois éléments positifs que l’on peut retenir sont alors : 1/ le jeu a sa fin en soi (un objectif proprement ludique), 2/ il permet d’enregistrer un résultat mesurable (qui indique si on a gagné ou perdu. Il est alors possible de penser tous les jeux en termes de compétition, fût-ce contre le sort) 3/ le jeu doit avoir des règles, qui n’ont de sens que par rapport à lui.
En se basant sur ces critères, on peut se demander en quoi les jeux-vidéo sont des jeux. S’ils présentent bien des objectifs, des résultats et des règles, les jeux-vidéo doivent-ils au contraire être considérés comme un cas à part ? Jesper Juul met en avant la prise en charge automatique des règles par un support informatique qui dispense le joueur de les connaître. Second argument en faveur d’une spécificité : la présence d’un univers virtuel et d’un récit, mêmes ces éléments sont quasi inexistants dans un jeu comme Pong, sans parler des jeux vidéo adaptés des jeux de plateau. Il faut prendre garde à bien distinguer "jeu vidéo" et "vidéo". Il existe enfin une dimension politique dans la tentative de constituer les jeux vidéo en objet spécifique : c’est un moyen pour les chercheurs de ce champ d’exister institutionnellement.

Le débat est revenu sur le critère des "règles" : le joueur est souvent incité, guidé, à adopter tel comportement (grimper l’échelle sociale dans The Sims), selon des mécanismes implicites, qui ne sont pas forcément des règles à proprement parler. La discussion a ensuite rebondi sur les questions de comportement du joueur : concevoir le jeu en termes d’objectifs obligatoires, c’est déjà adopter le point de vue d’un joueur expérimenté. N’y a t-il pas des manières de jouer autres que ceux pour "finir le jeu", qui débordent les dispositifs matériels du jeu, et qui justifient en définitive l’approche adoptée par Caillois ? La possibilité d’établir une distinction entre jeux et jouets pour exclure les activités qui ne présentent pas d’objectifs et de règles définies (The Sims, le jeu enfantin) a été examinée, mais ne réintroduit-on pas ainsi l’approche normative que l’on cherchait à éviter ? Penser le jeu en termes de dispositifs spécifiques permet-il de penser les jeux qui font intervenir des objets de la vie quotidienne comme les jeux à boire ? Par ailleurs, la corrélation "jouer seul" / "jouer avec une machine" mériterait un examen. Enfin en fonction des contextes, l’expérience de jeu change-t-elle : dans quelle mesure la perte obligatoire de la "mise" dans les premières bornes d’arcade constitue-t-elle un type d’expérience singulier ?

Intervention de Mathieu Triclot

Dans son intervention, Mathieu Triclot s’est proposé d’examiner les stratégies habituelles pour constituer les jeux vidéo en objet de recherche, avant de réfléchir à une prise en charge des expériences de jeu.

L’absence de consensus sur l’approche de l’objet et son ontologie fait problème. M. Triclot a relevé ce qu’il appelle un contournement de la question du jeu, qui ne permet de prendre les jeux vidéo au sérieux qu’en montrant qu’ils sont en réalité bien plus que des jeux. L’examen de trois chapitres introductifs de publications récentes sur la question permet de constater la récurrence des arguments avancés en guise de justification : la taille de l’industrie des jeux (argument du poids financier), leur popularité (argument du phénomène de masse), enfin des arguments plus qualitatifs qui font valoir les dimensions technologiques et artistiques des jeux vidéo. Une place à part est faite aux « jeux sérieux » qui font figure du jeu vidéo tel que le rêve le discours académique, c’est-à-dire un jeu vidéo qui évacue la dimension « jeu ». Cette posture défensive, qui rappelle celle des premières théories du cinéma, entraîne plusieurs risques : une surévaluation de l’objet, une posture paradoxale du critique, qui devrait cesser d’être l’amateur qu’il est au moment même où il en fait l’examen (Christian Metz, Le signifiant imaginaire), ou encore celui de ne conserver que les objets qui passent la barrière du sérieux.

M. Triclot a ensuite attiré l’attention sur la faible part de la littérature critique consacrée aux expériences de jeu, en rapportant cette absence à un problème épistémologique comparable à celui de l’objectivité des sciences du vivant (Canguilhem, Le normal et le pathologique). La dimension d’exploration subjective à laquelle est alors confrontée l’enquête savante s’ajoute à l’existence de dispositifs déterminés bien distincts et de variations culturelles (on ne joue pas de la même manière aux USA, en Europe, au Japon…). Pour finir, M. Triclot a commenté une série d’auteurs sur lesquels son exposé s’est appuyé : ceux de Christian Metz, auquel il emprunte l’idée d’écosystèmes et de grammaires différentes (pour tenter de comprendre comment Space War, succès de campus universitaire, a pu être un échec commercial en arcade) ; Sherry Turkle, The Second Self, qui montre comment les technologies transforment la subjectivité ; Adorno et Benjamin pour leurs travaux sur les transformations des modes de perception à travers les objets culturels. N’est-il pas en effet curieux que World of Warcraft, qui connaît un succès mondial massif, soit basé sur un système d’accumulation, de maximisation d’indicateurs et de gestion de stock à travers des tâches routinières, qui ressemblent beaucoup au quotidien de la vie d’un employé de bureau ?

La principale difficulté de l’approche proposée par l’exposé est donc sa conversion en un format conforme aux standards du discours savant. Selon M. Triclot, si le livre de Caillois lui-même est devenu illisible aujourd’hui, c’est en partie dû aux normes de la recherche, alors que les outils qu’il élabore sont opératoires. M. Triclot note d’ailleurs que les jeux vidéo réalisent des combinaisons non standards, comme celles entre agôn et ilinx. Une des raisons pour lesquelles toutes ces pistes ont encore été peu exploitées, est peut-être le temps nécessaire à une enquête qui cumule expérience personnelle du jeu et enquête auprès des joueurs.

Le débat est revenu sur le problème de la légitimation du discours savant sur les jeux vidéo : faut-il s’abstenir d’en produire un (il s’agit souvent d’une exigence éditoriale), ou bien le fait de présenter les études sous une bannière "esthétique" pourrait-il en dispenser l’auteur ? Ont également été approfondies les idées d’écosystèmes (lien entre contenu vidéoludique et contexte du jeu, corrélations arcade/violence…). Les intervenants ont souligné que plusieurs explications existent dans chaque cas (lien entre coût des consoles de salon et exigence d’un contenu scénaristique plus consistant par exemple). M. Triclot a reconnu que ses réflexions se sont quasi exclusivement basées sur la littérature anglo-saxonne. La question reste ouverte de l’importance des enquêtes psychologiques dans les publications françaises - et des problèmes de méthode que pose le recours aux discours des joueurs.

Intervention de Jean-Edouard Colliard

Le troisième intervenant, Jean-Edouard Colliard, a posé la question de la théorie des jeux appliquée aux jeux vidéo. Le modèle de base de la théorie des jeux suppose que pour deux joueurs pouvant chacun faire deux choix différents, il existe quatre combinaisons possibles, sachant que les paiements reçus par un des joueurs varient en fonction du choix fait par l’autre joueur. Chacun cherche donc à faire le choix optimal pour lui-même. Il y a deux interprétations du phénomène : 1/ une interprétation psychologique, qui suppose que les participants soient intelligents, 2/ la thèse de l’apprentissage, qui pose qu’il y aura, au bout d’un certain nombre de choix, convergence vers un équilibre.

La théorie des jeux fonctionne pour les jeux vidéo, étant donné que les règles sont bien définies et comprises par tous. Certains jeux vidéo se prêtent particulièrement bien à l’expérimentation de la théorie des jeux : ceux qui permettent au joueur d’affronter des joueurs à chaque fois différents, qui donnent envie de gagner, et qui permettent d’identifier la manière dont les joueurs apprennent (via les forums dédiés, par exemple). Les jeux multijoueurs de stratégie en temps réel sont particulièrement propice à l’expérimentation : la stratégie compte plus que l’adresse, les paiements (ce qui revient à un joueur en rétribution d’une option qu’il a choisie) sont clairement identifiés, ils sont très compétitifs (contrairement aux jeux de rôle), mettant aux prises un petit nombre de joueurs, souvent sans équipes (contrairement aux jeux de tir comme Counter Strike).

L’expérience montre alors que dans certains jeux comme Starcraft, les gens adoptent en moyenne des stratégies très similaires alors que les possibilités sont très diverses et a priori non modélisables pour la théorie des jeux. Toutes les stratégies de jeu peuvent être modélisées sous forme de l’alternative rush/long (où le "rush" consiste à lancer le plus vite possible ses troupes à l’attaque, tandis que le "long" consiste à développer sa base dans un premier temps). On observe que les joueurs adoptent tous ou presque une stratégie de rush, et qu’un nombre croissant de joueurs dans un groupe converge vers cette stratégie. Le phénomène s’explique ainsi : un joueur qui opte pour un rush gagne contre un joueur qui opte pour un long sans risquer de perdre contre un joueur qui opte pour un rush.

Lorsque le choix en question n’occupe pas une place centrale, le comportement des joueurs tend beaucoup moins à l’uniformité. C’est le cas du système d’enchères dans World of Warcraft. Le jeu comporte des "trucs" qui permettent de gagner de l’argent, et étrangement les gens les utilisent assez peu, sans doute parce qu’être le plus riche n’est qu’un objectif parmi d’autres, et n’est pas synonyme de "victoire". Le problème auquel on tend alors est celui du jeu résolu, c’est-à-dire que quelle que soit la situation, on sait systématiquement et avec quasi certitude comment jouer, ce qui par hypothèse fait perdre au jeu son intérêt. Mais il existe des façons de préserver l’intérêt d’un jeu, en cassant l’apprentissage ou la situation de départ (pour faire face aux joueurs qui apprennent par cœur la totalité des "ouvertures" et des débuts de partie, comme aux échecs), ou en modifiant les paramètres. Ainsi la société Blizzard qui édite Starcraft a amené des changements mineurs, par exemple dans le coût des unités, mais qui suffisent à modifier l’issue de scénarii récurrents sur lesquels se reposaient massivement les joueurs. En se reposant sur des modèles impossible à résoudre de type "pierre/papier/ciseaux" (où la meilleure façon de gagner reste de jouer à parts égales chacune des combinaisons, et où la victoire en compétition ne dépend pas de la stratégie mais de l’adresse, c’est-à-dire anticiper des amorces de mouvement). On peut ainsi arriver à un équilibre des stratégies. De fait, le principe du "pierre/papier/ciseaux" est déjà utilisé dans Starcraft et autres jeux en ce qui concerne les unités (l’unité A bat l’unité B qui bat l’unité C, mais l’unité C bat l’unité A). Mais les unités ne sont pas le seul élément à prendre en compte, et le problème de la stratégie dominante se déplace alors sur la question du moment où l’on décide d’envoyer ses troupes. Il faut prendre en compte un facteur temporel pour équilibrer ces cas de figure.

Le débat est revenu sur la question de la casse de l’apprentissage du jeu par les joueurs : ne risque-t-on pas de détruire une partie du plaisir pris à jouer ? La discussion a également porté sur la manière de déterminer de façon plus précise les conditions auxquelles s’applique le modèle proposé : centré sur des équilibres, donc à des états finaux qui interviennent au terme d’un processus, il s’applique au comportement de joueurs qui se sont déjà adaptés au jeu, et non à la première expérience de jeu.