Réunion de rentrée 9/09/2008

mercredi 23 septembre 2015,

Compte-rendu de la réunion de rentrée du laboratoire junior

La réunion de rentrée du laboratoire junior « Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours » s’est tenue le mardi 9 septembre 2008 à l’ENS LSH (Lyon, Gerland) de 13h30 à 15h30.

Etaient présents une partie des membres du laboratoire junior, des représentants du laboratoire ICAR UMR 5191 « Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations » (http://icar.univ-lyon2.fr/accueil.html), du groupe de recherche EDUC-TICE « Education, Technologies de l’Information et de Communication » de l’INRP (http://eductice.inrp.fr/EducTice) et quelques étudiants (géographie et philosophie).

Après un rapide tour de table pour permettre à chacun de se présenter, la réunion a porté sur le projet scientifique du laboratoire. Les débats ont permis de préciser certaines pistes de travail et d’en proposer de nouvelles. Il a également souligné l’intérêt du regard croisé des différentes disciplines sur les jeux vidéo. La réunion s’est achevée sur le rappel des thèmes des deux premiers séminaires (octobre 2008 et décembre 2008) et sur des propositions pour les séminaires de février 2009 et avril 2009.

Pour faciliter la lecture, les échanges ont été réorganisés sous forme de grands questionnements.

1/ Quelle légitimité de l’objet de recherche ?

La légitimité des jeux vidéo comme objet de recherche en SHS est d’autant plus difficile qu’il n’existe pas de définition permettant de les singulariser. L’un des enjeux scientifique est alors de construire une définition et d’asseoir leur légitimité. Les industriels, comme Ubisoft, sont demandeurs de cette légitimation et cherchent des partenariats avec les universitaires tant pour concevoir que pour valider leurs produits. Le laboratoire junior ne souhaite pas s’inscrire dans cette perspective. La question du choix entre une approche « expérimentale », passant par une collaboration avec les industriels, ou d’une approche « compréhensive », cherchant à décrypter les usages et les contenus a été soulevée. Notre équipe ne s’interdit pas de se rapprocher des concepteurs de jeux, mais uniquement pour comprendre comment ils travaillent et produisent du contenu.

2/ Les jeux vidéo : virtualité ou « réalité augmentée » ?

Les objectifs d’immersion du joueur dans l’environnement du jeu par des effets de réel dépassent parfois les objectifs : les jeux deviennent si « réalistes » qu’ils sont censurés parce qu’ils vont à l’encontre de certaines conventions culturelles. Dans d’autres cas, ils sont réifiés en « stéréotypes » : pourquoi Sim City est-il considéré comme l’archétype de la ville américaine, alors même qu’aucune d’entre elles ne ressemble à une ville de Sim City ? Une autre piste dans l’étude de l’articulation entre la réalité et la virtualité serait les jeux « géolocalisés » par le détournement de nouveaux supports comme les téléphones et GPS.

3/ Le jeu comme modèle

Le jeu est-il un modèle, voire un méta-modèle ? Quelle en est alors sa valeur ? Est-il réaliste, détourné, biaisé, idéologiquement marqué ? Jouer est-ce vraiment assimiler la logique « réelle » (modélisée), ou bien apprendre la logique mathématique des algorithmes du jeu ?
Ces questions ne sont pas propres aux jeux vidéo, puisqu’on les retrouve pour l’ensemble des TICE (notamment à l’INRP). Mais la spécificité du jeu vidéo doit être questionnée.

4/ Les institutions et le débat public

A l’heure actuelle, les institutions ont du mal à se positionner par rapport à un artefact culturel qu’ils connaissent encore mal. D’où l’intérêt d’une compréhension de l’objet pour le débat public, trop souvent centré sur les questions de violence et d’addiction.
Il est nécessaire de participer au débat, mais il n’est pas du ressort du laboratoire junior de catégoriser les jeux « bons » ou « mauvais ». En revanche, il faut dépasser les typologies existantes de la production vidéoludique, essentiellement véhiculées par les professionnels comme arguments commerciaux pour « cibler » les acheteurs potentiels. Pour proposer de nouvelles typologies, notre équipe propose de s’appuyer sur les concepts propres à chacune des disciplines mobilisées et une entrée par les usages. Ce qui nécessite d’approfondir la compréhension des rapports entre joueur et jeu.

5/ Quelles pratiques et usages du jeu vidéo ?

Et si la légitimité du jeu vidéo était dans sa valeur d’usage ? C’est une question qui se pose notamment au sein du laboratoire ICAR qui cherche à analyser la pratique du jeu à travers deux volets : l’activité du joueur, son « langage » (oral ou corporel) et la communication autour du jeu. La question du langage se pose dans le cas des forums mais aussi à travers les « conventions », les « codes » utilisés pour communiquer dans certains jeux en ligne massivement multi-joueurs. A l’INRP, ces questions sont également abordées, mais elles passent par des approches différentes (celles des stratégies de déplacement notamment) et plus largement dans les espaces « virtuels » que dans les jeux vidéo spécifiquement.

6/ Quelle liberté du joueur ?

Qu’est-ce que le joueur fait (ou non) du jeu ? Est-ce que les concepteurs ont toujours tout prévu dans l’usage du jeu ? Des détournements apparaissent-ils et quel sens doit-on leur donner ? Certains jeux doivent même leur succès au fait que les joueurs apportent leur propre contribution (Heroes of Might and Magic et son éditeur de cartes). Il faut alors poser la question de la liberté du joueur face au jeu. Est-il réellement libre de tout faire ? Quelle est la part de l’invariant et du non modifiable ? Les jeux vidéo accordent-ils réellement de plus en plus de liberté (en multipliant les déroulements possibles) ?